feat: Treffereffekt-Icon bei Einzelwaffen-Charakteren im Charakter-Modal #17

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opened 2026-08-03 17:25:03 +02:00 by DasAoD · 0 comments
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Hintergrund

Im echten Spiel zeigt der Ausrüstungsbildschirm bei Charakteren mit nur einer Waffe (kein Dual-Wield wie bei der Assassine) statt einem zweiten Waffen-Slot ein kleines Kreis-Icon rechts neben der Waffe (per Pfeil verbunden) — das ist der Trefffeffekt der Waffe (Explosion/Rauch/Blitz o.ä.), keine zweite Waffe und kein Projektil.

Beispiele (Screenshots vom 2026-08-03 im Chat):

  • Dystaryel (Equilibrium, F9): lila Blitz-Effekt
  • Gweneth (Equilibrium): Fußball-Icon
  • Beedle the Bard (Blutzirkel): weißer Rauch-Puff
  • Tharon Miasma (Equilibrium): oranger Feuerausbruch

Aktuell zeigt sfguildsv2 im Charakter-Modal bei Einzelwaffen-Charakteren dafür nur einen gedimmten leeren "Waffe 2"-Slot.

Was schon rausgefunden wurde

  • Die Grafiken liegen in eigenen *hits-Asset-Bundles (items/magehits, vermutlich analog items/warriorhits, items/scouthits), Sprites benannt hit_{class}_{index}.png (z.B. hit_2_1, hit_2_50, hit_2_102 — "2" = Mage-Klassensuffix wie bei den Item-Icons). ~40 verschiedene Effekt-Grafiken pro Klasse gefunden, deutlich weniger als es Waffenmodelle gibt (111+).
  • Für die normalen Item-Icons existiert im Spiel eine offizielle "Mapping"-ScriptableObject-Datei (mageweaponsMapping_sd.asset u.ä.) mit parallelen IDs/Sprites-Arrays (type/index/color/_class → Sprite-GUID) — das Prinzip, das includes/item_icons.php in sfguildsv2 nachbildet.
  • Für die Hits-Bundles gibt es keine entsprechende Mapping-Datei in den Asset-Bundles. Die Zuordnung "welche Waffe zeigt welchen Trefffeffekt" scheint nicht in den (per AssetRipper zugänglichen) Daten zu stecken, sondern vermutlich in kompilierter Client-Logik.
  • Explizit ausgeschlossen: Es hängt nicht an der Verzauberung (enchantment) der Waffe — das wurde direkt am echten Charakter geprüft.

Nächste Schritte (falls das wieder aufgenommen wird)

  • Prüfen, ob der Effekt an model_id, color, item_quality oder einer Kombination davon hängt (z.B. model_id % N), durch systematischen Vergleich mehrerer echter Charaktere mit bekannter Waffe und bekanntem Effekt-Icon.
  • Alternativ: weitere Asset-Bundles/Dateien im Spielclient suchen, die eine explizite Zuordnung enthalten könnten (z.B. eine JSON/TextAsset-Konfigurationsdatei statt ScriptableObject).
  • Falls sich keine deterministische Zuordnung finden lässt: ggf. beim Community-Tool sf-tools (sftools.mar21.eu, GitHub: HafisCZ/sf-tools) nachschauen, ob/wie die das lösen — die haben vermutlich das gleiche Problem schon behandelt.

Kontext

Teil der gleichen Session, in der echte Item- und Trank-Icons im Charakter-Modal eingeführt wurden (siehe PRs #13–#16).

## Hintergrund Im echten Spiel zeigt der Ausrüstungsbildschirm bei Charakteren mit nur einer Waffe (kein Dual-Wield wie bei der Assassine) statt einem zweiten Waffen-Slot ein kleines Kreis-Icon rechts neben der Waffe (per Pfeil verbunden) — das ist der **Trefffeffekt** der Waffe (Explosion/Rauch/Blitz o.ä.), keine zweite Waffe und kein Projektil. Beispiele (Screenshots vom 2026-08-03 im Chat): - Dystaryel (Equilibrium, F9): lila Blitz-Effekt - Gweneth (Equilibrium): Fußball-Icon - Beedle the Bard (Blutzirkel): weißer Rauch-Puff - Tharon Miasma (Equilibrium): oranger Feuerausbruch Aktuell zeigt sfguildsv2 im Charakter-Modal bei Einzelwaffen-Charakteren dafür nur einen gedimmten leeren "Waffe 2"-Slot. ## Was schon rausgefunden wurde - Die Grafiken liegen in eigenen `*hits`-Asset-Bundles (`items/magehits`, vermutlich analog `items/warriorhits`, `items/scouthits`), Sprites benannt `hit_{class}_{index}.png` (z.B. `hit_2_1`, `hit_2_50`, `hit_2_102` — "2" = Mage-Klassensuffix wie bei den Item-Icons). ~40 verschiedene Effekt-Grafiken pro Klasse gefunden, deutlich weniger als es Waffenmodelle gibt (111+). - Für die normalen Item-Icons existiert im Spiel eine offizielle "Mapping"-ScriptableObject-Datei (`mageweaponsMapping_sd.asset` u.ä.) mit parallelen `IDs`/`Sprites`-Arrays (type/index/color/_class → Sprite-GUID) — das Prinzip, das `includes/item_icons.php` in sfguildsv2 nachbildet. - Für die Hits-Bundles gibt es **keine** entsprechende Mapping-Datei in den Asset-Bundles. Die Zuordnung "welche Waffe zeigt welchen Trefffeffekt" scheint nicht in den (per AssetRipper zugänglichen) Daten zu stecken, sondern vermutlich in kompilierter Client-Logik. - **Explizit ausgeschlossen:** Es hängt nicht an der Verzauberung (`enchantment`) der Waffe — das wurde direkt am echten Charakter geprüft. ## Nächste Schritte (falls das wieder aufgenommen wird) - Prüfen, ob der Effekt an `model_id`, `color`, `item_quality` oder einer Kombination davon hängt (z.B. `model_id % N`), durch systematischen Vergleich mehrerer echter Charaktere mit bekannter Waffe und bekanntem Effekt-Icon. - Alternativ: weitere Asset-Bundles/Dateien im Spielclient suchen, die eine explizite Zuordnung enthalten könnten (z.B. eine JSON/TextAsset-Konfigurationsdatei statt ScriptableObject). - Falls sich keine deterministische Zuordnung finden lässt: ggf. beim Community-Tool sf-tools (sftools.mar21.eu, GitHub: HafisCZ/sf-tools) nachschauen, ob/wie die das lösen — die haben vermutlich das gleiche Problem schon behandelt. ## Kontext Teil der gleichen Session, in der echte Item- und Trank-Icons im Charakter-Modal eingeführt wurden (siehe PRs #13–#16).
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